I takt med att fler och fler hårdvarutillverkare kommer med sina VR-lösningar i form av hjälmar, kontroller och sensorer, behöver även speltillverkarna vara snabba med att anamma tekniken. Man måste börja tänka på ett nytt sätt när man bygger spel och banor som kanske inte bara kommer spelas med tangentbord och mus, utan även kunna ses genom ett par VR-glasögon. Helt plötsligt har korrekt skala i spel blivit otroligt viktig. När man bygger ett traditionellt FPS, som ska visas på en skärm, bryr man sig inte så mycket att spelarens ögon precis är uppe i taket när man kryper genom en trång tunnel, men så fort du har ett par VR-glasögon på dig, känns det som att halva ditt huvud sitter fast i teglet.
Det är sådana saker man inte tänker på förrän man upplever det själv. Jag stötte själv på det strax före jul i ett projekt på jobbet. En av våra kunder jobbar inom medicinska industrin på cellnivå, och vi ville sälja in en idé om hur vi skulle kunna använda VR till deras produkter och tekniker. Det hela gick ut på att visa olika typer av proteiner som fäster sig på en cellyta. Vi hade tidigare gjort ett projekt till dem, så vi hade en existerande modell av en cell som jag kunde använda. Planen var då att göra något väldigt simpelt, där användaren inte behöver göra något annat än att ta på sig VR-glasögonen. Utförandet var egentligen bara en simpel berg- och dalbaneåktur genom en cellstruktur, jag hade trots allt bara tre veckor på mig.
När man jobbar med realtidsgrafik kan man inte ha hur detaljerat som helst. Detta medförde i mitt fall att den interna cellstrukturen fick bli rätt kantig av sig, vilket kan ses på konceptbilden här, framför allt i cellväggens hål. Det är så klart något som tar bort lite av känslan av att det är något organiskt, men det som verkligen höll på att förstöra hela projektet var hur konstigt det kändes att bara sväva omkring i en cell, utan att ha en referenspunkt. De som hade anlag för åksjuka, blev åksjuka rätt fort. Och där har vi precis ett sånt exempel som är svårt att sätta sig in i när man bara tänker ut konceptet. Det blir en helt annan sak när man väl sitter där och svävar omkring inne i cellen.
Lösningen på detta problem fick bli en plattform att stå på. Det borde ju lösa alla problem, kan man tycka. Visst, illamåendet blev inte lika påtagligt, men det kändes fortfarande inte rätt. Det visade sig att sättet som jag hade animerat plattformens färd på, med några svängar som kanske var lite för skarpa, gjorde att det kändes väldigt konstigt i huvudet. Gör om, gör rätt!
Efter att ha animerat om allting och även satt dit ett litet handräcke, samt gjort en bur till plattformen, började saker och ting äntligen falla på plats. Huvudsyftet som jag ville uppnå med allting, att få användaren att känna sig liten, fungerade verkligen bra. När man började resan var man utanför cellen som såg gigantisk ut! Man kände sig verkligen liten. Efter att sedan ha åkt in genom ett av hålen i cellväggen och duckat för flygande proteiner var illusionen komplett. Det var absolut inte det grafiskt vackraste projekt jag gjort, men det var mitt första i VR, och det var en svårslagbar känsla när allting föll på plats och jag kunde åka omkring inne i min egen skapelse.